返回 第322章 一不做,二不休  开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家 首页

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第322章 一不做,二不休[1/3页]

  在爱丽丝的调查之中。

  假设某手游大作研发+发行成本共1亿,游玩玩家两千万。

  游戏公司想出了一个办法,那就是首充制度。再氪金的游戏,首充包的性价比都非常高。

  游戏同样是免费的,2000万玩家里面有500万会买首充,其中200万买了6元的,200万买了30元的,100万买了人均100的豪华首充包,共收到1.72亿。

  剩下的8500万。

  只需要200万氪金玩家平均每人再氪65元左右就够了。

  听上去很美好。

  但用脚指头想想,有哪个游戏公司赚一倍就心满意足了?

  事实上游戏公司的目标收益率一般都是十倍。

  就算到手10亿。

  这些家伙也照样是不会有丝毫满足。

  在同样的预期收益率下,要想让厂商显得没那么贪婪,应该努力把游戏质量提高,砸更多的钱来研发,单价可以卖的更贵,氪金的部分价格看起来就良心很多了。

  这些做手游的项目组以及公司很多时候确实是毫无底线可言。

  叶昭越来越发觉。

  错的不是国内相当部分人没接触过多少好作品,而是人性就是如此的贪婪和卑劣,作为开发公司,资本贪婪又卑劣,因为它们迫切想要更多。

  作为员工,他们也贪婪,因为他们被自身对生活质量的追求胁迫,他们没有办法。

  作为玩家,他们总是玩不够,总是在得到这个虚拟物品后又立马想得到下一个,这个卡面好舔那个也好舔,总是舔不够。

  手游往往依赖长期运营,也就是用户粘性实际上比华丽的单机大作要高,今天开这个活动明天开那个,所以事实上在这漫长的游戏过程中,随时可能会被某个角色或皮肤吸引氪金。

  而没兴趣的东西,不管什么价格估计你也不会心动的,而氪一笔对双方来说已经差不多双赢了。

  毕竟成本低些,但整个过程都建立在玩家自愿买单这个前提上,氪金不是必须的。

  因此玩家们基

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